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水辺の憩い

画面写真

※画像をクリックすると、原寸大で表示されます。

タイトル画面 ゲーム画面

作品情報

作品名:
水辺の憩い(みずべのいこい)
作者名:
はりまお
完成日:
1997年10月09日
動作環境:
MSX2以降
二人対戦時 要ジョイスティック(ジョイパッド)
制作環境:
FS-A1GT(MSXturboR)

戦歴

マイコンBASIC Magazine(電波新聞社) 1998年3月号掲載

「CPUの思考アルゴリズムが良く、考えて出しているのがわかる」と、中核部分に対して好評価を頂きました。
反面、前掲載作品“海辺のひと時”より、更に短いコメントしか頂くことができなかった。これは、プレイヤの手パターンの見方や、CPUの思考ルーチンのフローチャート等を掲載して頂いたのでスペース的な問題もあるのでしょう。でも、やっぱり寂しい。


※バグの修正について

マイコンBASIC Magazineに掲載されたものにはバグが存在したため、修正したものを掲載しています。
バグの内容は、プレイヤー2が使用するスティックの接続先がポート2になっていたというものです。これは、開発環境がポート1にマウス、ポート2にパッドが接続されていたために一時的にポート2としていたものを投稿時に変更するのをすっかり忘れてしまったのが原因です。
そこで、変数[P2]を設けて"1"を代入するとポート1、"2"を代入するとポート2を選択できるように修正しました。


ファイル

"MIZU.zip"
ファイル名 内容・閲覧 試遊 ダウンロード
MIZU-WEB.BAS LIST変数表一括 RUN 2025年01月26日
MIZU-WEB.ASC "MIZU-WEB.BAS"をアスキーセーブしたもの
MIZU-MN.TXT 説明文
※ MSX作品についての補足

こ、このゲームは!!

前作「海辺のひと時」(マイコンBASIC Magazine 1997年6月号)の南島へ行く前の話です(前作を知らなくても全く問題無し)。

内容は、ジャンケンをして勝ったら綱を引き中央の穴に相手を落とすという単純明解なものです。

物語

日焼けをしに南の島へ行きたいが、先立つものが無い。「何か旨い話しはないかな〜。」と思って公園で寝ていたら、こんな声が聞こえてきた。「“ジャンケン綱引き大会”に出ないかねー!!優勝賞金100万円だよー、100万円!」ようし、これで一気に稼ぐぞー。(注意:このゲームにお金は、一切出てきません。)

出場するぞ!

プログラムを実行するとメニューが出てきます。メニューは、カーソルキーの上下で項目、左右で機能を選択し、スペースキーで決定します(内容は、第1表)。

ジャンケンは、まず、「ジャンケン...」と表示されます。しばらくして「ポン!!」と表示し、勝敗判定に入るので、手を替えたい時は、それまでにカーソルキーで替えちゃって下さい。手の選択は、プレイヤ1はカーソルキー、プレイヤ2はポート1に接続したスティックの十字ボタンで行います(グー:,チョキ:,パー:)。

綱引きは、勝者が綱を引く力を、その次に敗者が抵抗する力を決めます。パワーゲージが動き出したら、プレイヤ1はスペースキー、プレイヤ2はAボタン(又はも使用可能)を適当なタイミングで押して下さい。1目盛りは、10%です。最大パワーは、50%+{出した手の立っている指の数}*10%で決まります。勝者が0%だった場合は、勝者と敗者の関係が逆転します。抵抗する力というのは、“勝者の力の何%抹殺出来るか”です。例えば、勝者30%,敗者80%だったら、6%分勝者側に引っ張られます。

プログラムあれこれ

IDバイトを読んでウエイトを設定しています。tRの場合、CPUをどのモードで立ち上げても高速(DRAM)モードに変更されます。BASICから無理やり切り替えているので、高速モードランプは点灯しません。終了しても元に戻していないので、注意して下さい。特に、DOS1で起動した場合は、リセットして下さい。DOS1は、高速なディスクアクセスには対応していませんので、ディスクを壊す可能性があります。

tRを使っている人で「パネルの開くのが遅いなぁ」と思ったら、かなキーをロックして見て下さい。

ルーチン解析≒自己解析だ!

CPUの思考ルーチンは、プレイヤの直前3手から過去に出した手の集計データを参照し、次に出す手を予測します(プログラム & フローチャート & 変数表を参照。でも、分かりにくいなぁ〜とほほ)。試合数が増えていくと、的中率も上がる(と、思うんだけど)。このデータを見れば、自分のパターンが見えてくるのだ。多分。

あっ、そうそう

MSX・FANに投稿されていたYOSHIX作品が大好きで、中でも『Decoぴぃーん』に凄く惹かれてた。でも、二人対戦専用やったから何時でも楽しむと言うわけには行かなかったのよ。
そこで、目をつけたのが、MSXマガジンの1990年5月号に掲載されていた「鹿野司の人工知能うんちく話」の人工知能じゃんけんシステム。こいつを、『Decoぴぃーん』に組み込んで、思う存分CPU対戦モードで遊んだし、自分の中でもお気に入りの一本になった。
YOSHIXさんへの憧れと創り手魂の嫉妬から、自分でも「こんなゲームが創りたいなぁ」ってことで、じゃんけんシステムのブラッシュアップと共にできたのが、このゲームってわけ。まぁ、全然敵いませんけどね。

今回、CPUの思考ルーチンを3種類作って一番ましそうなのを選んだら、平凡な内容で一番リストが長いものになっちゃいました。しかも、人工知(無?)能的なものをと思っら、条件を羅列しただけの御粗末なものに。恥ずかしぃ〜。人工知能なんて自画自賛的表現は嫌いだし、ま〜いっか。

冒頭で中身は単純明快とか言いながら、この長いリスト。何をやっとるんだ俺は・・・。

参考文献

第1表:メニューの内容
項目機能内容
GAME1PLAYER1人で遊ぶ
2PLAYERS2人で対戦する
PATTERNLOOK AT_パターン データを見る(第2表参照)
CLEARINGパターン データを消す
QUIT終了する
第2表:パターンの見方

       G   C   P
G┬G┬G─○○○ ○○○ ○○○ ←直前の3手がグーグーグーの時
 │ ├C─○○○ ○○○ ○○○ ←直前の3手がグーグーチョキの時
 │ └P─○○○ ○○○ ○○○ ←直前の3手がグーグーパーの時
 ├C┬G─○○○ ○○○ ○○○ ←直前の3手がグーチョキグーの時
 : :   ↑   ↑   ↑
 :     それぞれの手を出した回数(集計データ)

記号の意味:G=グー / C=チョキー / P=パー
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